넥슨만의 상상력을 훔쳐라

넥슨만의 상상력을 훔쳐라

  • 자 :박정규
  • 출판사 :비전코리아
  • 출판년 :2009-05-02
  • 공급사 :(주)북큐브네트웍스 (2012-10-08)
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“싸이월드의 적은 카트라이더이다!”



<바람의 나라>를 시작으로 <크레이지 아케이드> <메이플 스토리>를 거쳐<마비노기> <카트라이더>까지. 넥슨 게임, 그 불패 신화의 비결을 파헤쳐 본다!



게임을 지배하는 자가 세계의 부를 차지한다



전 세계 회원 약 2억 명이 넘는, 카이스트 출신의 개발자들이 모인, 중국 시장 점유율 1위를 차지한, 매출 3000억 원대에 이르는, 뛰어난, 차별화된, 토익점수보다 면접을 중시하는, 남녀노소를 가리지 않는 마니아를 보유한, 안 하면 왕따 당하고 마는 콘텐츠를 갖고 있는, 글로벌 엔터테인먼트 기업으로 성장한, 적자가 없는. 이러한 수식어에 뒤따르는 공통 단어가 있다. 그것은 바로 게임회사 ‘넥슨’이다.



1994년 겨울에 설립된 게임회사 넥슨은 <바람의 나라>를 시작으로 본격적인 온라인 게임시장에 진입했다. 그로부터 13년이 흐른 2007년, 넥슨은 한국 온라인 게임의 ‘살아 있는 역사’가 되었다고 해도 과언이 아니다. 국내 최초의 다중접촉 온라인 게임MMOG으로 평가받는 <바람의 나라>(‘최초’와 ‘아직도’라는 수식어가 함께 따라다니는 유일한 게임으로 아직도 국내외에서 인기 게임으로 통한다)는 물론, 다양한 게임으로 온라인 게임시장에서 독보적인 성공을 거두고 있다.



넥슨은 그 매출에서도 2003년 657억 원, 2004년 1,110억 원, 2005년 2,177억 원으로 기하급수적인 성장을 이루고 있다. 올 초에 넥슨의 2006년 매출이 3,000억 원대 정도라는 비공식적 발표가 있었다. 이러한 실적은 엔씨소프트와 함께 국내 게임회사로서는 최대 규모라고 할 수 있다.



또한 <바람의 나라>를 시작으로 <크레이지 아케이드> <메이플 스토리>를 거쳐, <마비노기> <카트라이더> 까지. 넥슨의 모든 게임들은 온라인 시장에서 거의 불패의 신화를 보여주고 있으며, 오히려 시간이 지날수록 대중적인 마니아층을 형성하면서 연이어 성공하고 있다. 이제 넥슨은 일본, 중국 등 아시아를 넘어서 본격적인 글로벌 시장 공략에 나섰다. 이제 넥슨의 게임은 오락과 문화를 넘어서 세계의 트렌드와 부를 선도하고 있다고 해도 지나친 말이 아닐 것이다.



이러한 사실은 넥슨의 매출과 함께, 넥슨의 창업주이며 오너인 김정주 대표의 재산을 보면 알 수 있다. 경제지《포브스 코리아》는 2006년 10월 호에 ‘한국의 벤처 부자’를 조사하여 발표했다. 이 조사 자료에 따르면, 넥슨의 김정주 대표가 5,494원 억으로 한국 벤처 기업가 가운데 1위를 차지했다. 2005년에 3,505억 원이었던 것을 감안한다면, 1년 사이 넥슨의 놀라운 성장세를 직간접적으로 가늠해볼 수 있는 자료이다. 부와 트렌드를 거머쥔 넥슨도 그 시작은 미미했다. 그렇다면 과연 게임회사 넥슨 어떻게 탄생했으며, 어떤 도전을 통해서 게임의 제왕이라는 칭호를 받을 만한 지위에 도달했을까?



그렇다면 과연 이러한 넥슨의 힘은 어디서 나오는 걸까?

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